ISBN : 9782296092754

MONDE ARTIFICIEL, PUBLICITÉ VIRTUELLE MAIS ARGENT RÉEL : LE PARADOXE COMMUNICATIONNEL DE SECOND LIFE

Laurent Morillon



En 1985, l'éditeur Lucasfilm Games initiait l'un des
premiers "multi-player online virtual environment" :
Lucasfilm's Habitat. Ce jeu pouvait accueillir des centaines
d'utilisateurs, représentés sous forme d'avatars349, qui
souhaitaient communiquer entre eux et organiser une société
selon leurs propres règles350. En 1999, plusieurs dizaines de
milliers de résidents interagissent dans Norrath, un monde
virtuel doté d'une monnaie convertible au taux de 0.0107
dollar. Le PIB par habitant y a été estimé entre celui de la
Russie et celui de la Bulgarie351. En 2003, la société